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PSP プログラミングNo.2「Let s コンパイル」 Let s コンパイル てことで今回はサンプルプログラムをコンパイルしてみます 特に何もないので解説入ります コンパイルとは ソースコードを、コンピュータが実行可能な形式に変換すること コンパイル方法 まずはテキストエディタを起動し PATH=C \pspsdk\bin\;C \pspsdk\psp\bin\ DEL *.ELF DEL *.SFO DEL *.PBP make pause と入力します。 次に (例)!_build.batといった感じに名前を付けて保存します。 (!を付けておくと↑の方に配置されるので探す手間が省けます) いよいよコンパイルしてみましょう nanimoshinai.zip をダウンロードして、先ほど作った(例)!_build.batを フォルダにコピーしてダブルクリックしてください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ↑のように表示されれば成功です。 フォルダの中にEBOOT.pbpが生成されているので適当に名前を付けたフォルダに それをコピーします。 次にPSPとPCを繋ぎms0/(PSP-Goの場合はef0/)PSP/GAMEの中に先ほど作ったフォルダをコピーします。 接続を切り、PSPでGAMEを見てみると imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 と表示されていると思うので起動させてください。 ................. ................. はいメニュー画面に戻りました。今回は何もしないプログラムだったので 勝手に戻ってきました。 でもこの詰みかせねが大事です。
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注意 このページでは『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』と、『クロニクル オブ ダンジョンメーカーII』(共に判定なし)を併せて紹介する。 クロニクル オブ ダンジョンメーカー 概要 /ジャンルについて システム /朝 /昼 /夕 /街の施設 /根付 /クエスト 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 クロニクル オブ ダンジョンメーカーII 概要(II) 変更点・評価点 総評(II) その後の展開(II) クロニクル オブ ダンジョンメーカー 【くろにくる おぶ だんじょんめーかー】 ジャンル ダンジョンアクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 タイトー廉価版 スクウェア・エニックス 開発元 グローバル・A・エンタテインメント 発売日 2006年9月28日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 エターナルヒッツ 2007年9月27日/2,381円(税別) 判定 なし ポイント 戦闘はリアルタイム3Dアクション自分で掘ったダンジョンを自分で攻略するゲーム ダンジョンメーカーシリーズI / II / 七魂 / 魔法のシャベルと小さな勇者 / ダテにガメついわけじゃねェ! 概要 ダンジョンを掘って、夜のうちに居着いたモンスターを翌日倒し、戦闘によって得られたお金やアイテムを使って、またダンジョンを拡張するゲーム。 真の目的は、ダンジョンを拡張することによってラスボス「流浪の魔王」をおびき寄せ、退治すること。 ジャンルについて 発売元からのジャンルは「ダンジョンRPG」とされているが、実際には主人公にレベルの概念や経験値はなく、戦闘もリアルタイム3Dアクションである。 遠方から弓や魔法で攻撃できる。敵もしかり。 『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』で画像検索しても、ターン制RPGの戦闘画面に見えなくもない画像が大半を占める。 このため、ターン制RPGを期待して購入した人は戸惑うこととなっただろう。逆に、アクションゲームファンは本作がアクションゲームとは気付かなかったであろう。 次作の『II』のジャンル名は「ダンジョンアクションRPG」に変更されている。 逆に、DSの低年齢向けリメイク『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』ではシステム自体がターン制RPGに変更されている。 システム 1日単位でゲームが進む。 朝 街の中の施設で買い物や会話ができる。施設の詳細は後述する。 ダンジョンに入ると強制的に昼になる。 昼 ダンジョンの中に居着いたモンスターを倒す リアルタイム3Dアクションであり、遠方から弓や魔法で攻撃したり、刀などで接近戦も挑める。敵が多いと当然囲まれる。 ダンジョンを作成する 建築資材を消費してダンジョンを建築する。 装飾キットを消費して、通路や部屋を改装できる。 既に掘ったところを埋め戻すことが出来る。その部分を作るために使った建築資材が回収できる。 分岐や曲がり角、部屋が多い、あるいは壁紙による内装の質の向上などでダンジョンの評価が上がる。評価が規定値を越えると建材屋でボスが登場する特殊な部屋を作れる建築資材が販売される。そのボス用建築素材を使って作った部屋にボスが出現する。ボスを倒すと、建材屋で次の階への下り階段を設置するために必要な階段キットが1個販売される。 ダンジョンから出ると強制的に夕になる。 このため、アイテム(回復アイテムや建築資材)は事前に余裕を持って用意しておく必要がある。 夕 朝と同様に、村の中の施設で買い物や会話ができる。 我が家に帰ると食事と寝るが出来る。 食事 食事は1日1回しか出来ない。 食事をするには前もって食材とレシピを手に入れておかなければならない。 本作にはレベルの概念がなく、食べたものに応じて各種ステータスが食事毎に上昇する。 ご丁寧に、星表示による料理の豪華さランクがある。 寝る 次の日に進む。HP・MPが全回復する。 街の施設 建材屋 ダンジョンを作るための建築資材の売買ができる。 在庫の概念があり、お金があっても在庫がないと購入できない。 武具屋 武器や防具が売り買いできる。 これまでお店に置いてなかった武器や防具を店か広場で売ると、店に並ぶようになる。 魔法屋 ゲーム内の1日で1回だけ「占い」が出来る。 占いとは、結局のところやや遠回しなヒントである。 その日初めて魔法屋に来た時しか占えない。2回目に魔法屋に来た際、その日はまだ「占い」をしていなくても「占い」コマンドは表示されない。 魔法の本(魔法を覚えることが出来る)やMP回復薬、魔法のアイテムが買える。 治癒術院 回復アイテムを販売している。 広場 市場の少女 食材を売買出来る。ダンジョンでモンスターがドロップした食材が追加される。初めて手に入れた食材を見せると料理のレシピを教えてくれる。 強化素材を売買できる。ただし、買えるのは自分が過去に売った分だけ。 買い取り屋 ほとんどのアイテムを買い取ってくれる。一点物の重要アイテムまで買い取るため、注意が必要。 我が家 倉庫にアイテムを出し入れ出来る。 夕方には、食事と寝るが出来る。 博物館 主人公が倒したモンスターなどの図鑑が閲覧できる。 城 様々な条件を満たすと称号と記念品をくれる。 根付 育てるタイプのアクセサリーのような装備品。 根付に強化素材を与えることで、根付の能力が上がっていく。 特定のモンスターを倒した時に特定の強化素材をドロップする。 根付にはそれぞれ属性があり、その属性の能力が一番伸ばしやすい。 クエスト 謎の老人などから依頼されるクエストがある。 クエストを遂行するとお礼があったり、そもそも前払いで報酬をもらったりする。ストーリーが進行するだけのこともある。 評価点 アクションなのにシミュレーション要素がある 通常のアクションゲームでは、プレイヤー自身がマップのエディットを行うことは稀であり、ましてや全マップを自身で組み上げることなど前代未聞のことではないだろうか。 部屋や通路をただただつなげるだけでなく、内装を替えると出現するモンスターの傾向が変わるという趣向がある。 何をどう替えると、どのモンスターが来やすいのか試行錯誤する楽しみがある。 ダンジョンを難しくするのも簡単にするのもプレーヤーのさじ加減である。 つまり、疑似的に好きなモンスターだけを配置したりもできる。特定の強いモンスターが出やすいダンジョンとか、女性モンスターばっかり見たいな趣味性の強いものなど…。 村人のキャラクターやBGM等も高評価。特に当時(*1)は魔法屋の姉妹が人気があった。 問題点 画面に表示される範囲が狭い PSPの横長な画面のためか、奥方向(画面上方)にいる敵が弓攻撃のレンジ内に入っても全く表示されない。 画面隅のミニMAPには敵の存在が表示されるが、その表示では敵の種類まではわからない。 ストーリーが希薄 街の人々との交流は、クエストを請け負った時ぐらいしかない。 クエストも少ない クエストのほとんどは、ダンジョン内の特定のモンスターを倒すか、モンスターのドロップアイテムを届けるだけだが、1フロアあたりクエストは2個程度しかない。 そもそもストーリ自体が希薄なので、本当に寂しく感じる。 総評 単順なアクションではなく、ダンジョン全てを自分で構築できるのは新しい試み。面白いダンジョンが作れるかどうかはプレイヤーの腕次第なのである。 ただ、新しすぎていろいろ戸惑うのは事実だろう。装備も全然整っていない最序盤に建材屋の売り子の言う通りに通路を改修したら、まだ狭いダンジョンがコボルトだらけで逃げる場もなくあっという間に囲まれたりする。 そういう意味では、死んで覚えるゲームなのかもしれない。 面白いダンジョンが作れれば楽しめるが、そこへ行き着くまでに若干ハードルがある。 余談 発売直前に、タイトーがスクウェア・エニックスの子会社になったことによるコンシューマーからの撤退の時期と重なり、初期ロット数が需要に追いついていなかったため、ワゴンにすら並ばずに無名に終わった。 本作ではアドホック通信によりダンジョンをやり取りしてお互いに攻略しあうという機能が有るが、流通量が少なかったためそれほど活かせなかったのではないか。 その後の展開 DSにて低年齢向けリメイク『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』がグローバル・A・エンタテインメントから発売された。 次作『クロニクル オブ ダンジョンメーカーII』がグローバル・A・エンタテインメントから発売された。 英語版『Dungeon Maker - Hunting Ground』がXseedから北米で販売された。 クロニクル オブ ダンジョンメーカーII 【くろにくる おぶ だんじょんめーかーつー】 ジャンル ダンジョンアクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 グローバル・A・エンタテインメント 発売日 2007年12月6日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 戦闘はリアルタイム3Dアクション自分で掘ったダンジョンを、自分で攻略するゲーム 概要(II) 『ダンジョンメーカーシリーズ』の3作目(2作目はDSの『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』)。 『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』からはゲーム性に大きな変更はない。 世界観は同じだが、ストーリー的には博物館の館長がどうやら同一人物で、「ここは都の博物館のアネックスである」「今度こそ"死の指輪"を探すのだ!」と言ってくる他は、何もつながりはない。 変更点・評価点 ストーリー付けがなされた。 神と悪魔の戦争を再び起さんとする悪魔をおびき寄せて退治するのが最終目的。 ゲームを進めると主人公の過去なども明らかになる。 次の階へ降りるには王からの許可が必要に。基本はそのフロアのボスキャラを倒せば許可が降りるのだが。 舞台がやや小さめの街になったことで、登場人物同士の横のつながりも描かれるようになった。 弟子で街の施設を訪れると主人公とは違った対応が見られることも。 幻獣 主人公についてまわるペットのようなもの。悪気はないのだろうが、頻繁に主人公を倒す。 戦ったモンスターがドロップする"記憶"を使用することでそのモンスターに変身できるようになる。最初は人間(人間同盟)しか真似出来ない。 モンスターごとにレベルがある。レベルが上がるとスキルを覚えるものもある。人間でもLv.40ぐらいになると主人公より強い。 一度覚えた魔法は別のモンスターにチェンジしていても使用できる。 幻獣しか入れない「幻ダンジョン」内ではプレイヤーが直接操作できる。つまりモンスターをも操作できる。 弟子 最初は留守番しかしていないが、ゲームを進めるとプレーヤーが操作できるようになり、単独でダンジョンに入れるようになる。 しかし貧弱で弱い。どの動作も遅い。装備できるものも限られており、つまるところ弱い。 しかし、弟子でこなさなければならないクエストがあり、それを遂行しないとストーリーが進まない。 弟子が女子なので、主人公がオカマ装備をしなくてよくなった。 モンスターが追加された ボスキャラが新規になるだけでなく(*2)、モンスターの種類が結構増えた。 ダンジョンの評価方法が変わった "深度"というパラメーターが導入され、一本道に近いダンジョンの方が"評価"が高くなるため有利となった。 ダンジョンに属性を追加できる 前作から通路や部屋に装飾キットを使うことで改装できたのだが、特定の装飾キットを使った場合に特定の通路や部屋に属性が加わることになった。 使用する装飾キットによってあらかじめどの属性となるかは決まっている。 属性のついた廊下や部屋を作ると、その属性を持つモンスターが出現しやすい。 戦闘時に視点が変わるようになった。 前作では奥方向(画面上部)が切れて表示されなかったが、本作では戦闘時に奥方向が見やすいようなカメラ視点に設定で切り替えられるようになった。 反面、戦闘時は左右方向がズームされ、前作より見える範囲が狭まった。 それでも表示範囲は広いとはいえず、幻獣の位置が確認しづらく、幻獣に背中から撃たれやすい。 自分のダンジョンを再プレイ可能に 前作からアドホック通信でプレーヤー同士のダンジョンのデータが交換できたが、更に今作では自分が構築したダンジョンを呼び出すことが出来る。 この方法で自作のダンジョンをプレイすると、本編では1度しか戦えないボスキャラと再戦出来る。 メーカー保証外だが、アドホック通信を使わなくともメモリスティック上に他ユーザーのデータを移すと他ユーザーのダンジョンがプレイできるという裏技があり、ネット上にダンジョンのデータがアップされている(ご利用は自己責任でお願いします)。 装備に個体差が出るようになった 変化を実感できるほどには変わらないが、同じアイテムでお性能に個体値による若干の差が出るため、ハクスラ要素が増えた。 具体的には装備の各数値が最低の物に比べると最高で2増える程度ではある。逆に差が小さいのでバランスブレイカーにもならない範囲で満足感を得られる程度。 その他 基本的にはダンジョンの評価を上げると上位のモンスターが登場する仕様なのだが、一度上げ過ぎると落としても一部モンスターが出現しないバグがある…らしい(*3)。 そもそも評価システムが負のオーバーフローを起こすので回復部屋を9個置くだけで評価が爆上がりするとのこと。 また『Ⅱ』には進行不能バグがあるとのことで、当時メーカーが対応を行っていた。このため今プレイするならWikiを見た方がいいかもしれない。 攻略サイトを見たくない人のために一応書いておくと「棍棒」がヒント。売るとバグる?らしい。 総評(II) 前作『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』に、幻獣と弟子という要素が加わりパワーアップした。 弟子モードはハードモード的なものなのだろうが、弟子での攻略がストーリー進行に必須となっている箇所があるために弟子の育成に尽力する必要があるのは、逆にダレる要素でもある。 ダンジョンの評価方法が変わったために、前作に増して各フロアが似たような形になりやすいのが残念。 ストーリーは前作よりも続きが気になる部分があり、改善されている。 その後の展開(II) 次作『七魂 NANATAMA クロニクルオブダンジョンメーカー』が発売されている。
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チートデバイスでの建設方法を教えます。 コツやその他もろもろ オブジェクト表(使用不可) 車配置方法
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メモリースティック ┗【PSP】 ┗【MP_ROOT】 ┣【101MNV01】 ┗【101ANV01】 【101MNV01】MPEG4動画ファイルを保存するフォルダ。 【101ANV01】AVC動画ファイルを保存するフォルダ 動画は MPEG4がM4V*****.MP4 AVCがMAQ*****.MP4という名称にしなければならない(*は数字で) PSP用の動画に変換するソフトがあれば自動でなるし それぞれM4V*****.THM,MAQ*****.THMというファイルが作られPSPには変換する前の名称で表示される。(abcdという動画を変換してMAQ12345.MP4にしてもPSPにはabcdと表示される) winでは携帯動画変換君(だっけ?) Macではipspあたりがいいです。 あ、携帯動画変換ちゃんのほうがいいかも 詳しくは他のHPでも探してみてください(これじゃあここの意味が・・・)
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シールドライン シールドラインとは一般に防具(鎧)を指し、それぞれにスロットがありユニットを挿すことで強化出来ます。 ランクに依存し、BランクのシールドラインだとBランクまでのユニットしか挿せない模様 特定の武器を装備することで、ステータスなどが変化する事があります。 今作ではスロットは部位では無く総数になります。 ランクの★はオススメ装備です前作でのオススメなので今回ではステータス変更の可能性があります。 名前 メーカー ランク 防御 回避 精神 持久 必要Lv レッドライン GRM ★S 180 500 230 0 アルテラセンバ ヨウメイ ★S 320 324 280 3 ラボル・ロレイ テノラ ★S 305 233 187 -8 GRM社 名前 ランク 必要Lv 防御 回避 精神 持久 スロット 備考 カールライン C 1 27 20 47 0 2 ペルパライン C 5 35 26 61 0 2 ステラライン C 10 45 34 79 0 2 メイガライン B 14 59 44 103 0 3 ギイガライン B 20 74 55 129 0 3 テイロライン B 25 92 69 161 0 3 ハルドライン A 30 115 87 202 0 4 ソリドライン A 40 138 104 242 0 4 カテイライン A 50 163 122 286 0 4 オルパライン S 65 189 142 332 0 4 ジェラドライン S 100 266 200 466 0 4 【入手】・Fミッション「紅の巨獣S」ボス箱(虹)Ra? ブランドライン C 3 39 20 55 0 2 +ブランド バスターズライン C 8 81 26 72 0 2 +ツインバスターズ ジートライン B 12 66 34 94 0 3 +ジートシーン ルミナスライン S ピジェリナライン S ジューシーライン B 15 91 33 69 1 3 +ビーフ系武器 ファントムライン A 30 178 65 135 0 4 +ファントム キャスターライン A 30 159 58 163 0 4 ウォーカライン A 30 130 67 183 0 4 +ナイトウォーカー グリングリンライン B 10 81 30 84 0 3 +コルトバズーカ ギガッシュライン A +ギガッシュ ラブハートライン A クリムゾンライン A +クリムゾン DBライン A +DBの剣 キャットライン A 50 184 95 259 0 4 ストームライン S +ストーム デ・コルテライン S スウィーツライン S シノワライン S キャステストライン S ディラガンライン S +ディラガンスレイ レッドライン ★S ヨウメイ社 名前 ランク 必要Lv 防御 回避 精神 持久 スロット 備考 カラセンバ C 1 46 19 28 0 2 ヘルセンバ C 3 60 25 36 0 2 スタセンバ C 8 78 32 47 0 2 メイセンバ B 15 101 42 62 0 3 ギイセンバ B 20 126 52 77 0 3 テイセンバ B 25 158 65 96 0 3 ハルセンバ A 30 130 60 183 0 4 ソリセンバ A 40 197 82 120 0 4 カテセンバ A 50 279 116 170 0 4 オルハセンバ S 65 324 134 197 0 4 ルミラセンバ S 80 369 153 225 0 4 ヒゼリセンバ S ジェラセンバ S 100 455 188 277 0 4 レイハセンバ C 10 70 26 53 0 2 +レイハロドウ アングセンバ B 15 81 28 84 1 3 アゲハセンバ B 12 91 33 39 0 3 シカビセンバ ? ? ? アスシノセンバ B 20 114 42 86 0 3 +アスシノザシ ナフリセンバ A 30 159 55 163 0 4 +ナフリザシ リドルセンバ A 30 111 89 178 2 4 +リドルラ ガセンバ A 30 178 65 135 0 4 +ガミサキ リカウセンバ A +リカウテリ フウマセンバ A 40 213 78 161 0 4 +フウマヒケン ヤマタセンバ A ? +ヤマタミサキ ミタマセンバ A バジセンバ S +バジユラ セラフィセンバ S +ダガーオブセラフィ アルセンバ S +アルテイリ ダルクセンバ S オウカセンバ S +オウカロドウ アスラセンバ S +アスラヒケン ブゲイセンバ S +サンゲヤシャ アルテラセンバ ★S テノラ・ワークス社 名前 ランク 必要Lv 防御 回避 精神 持久 スロット 備考 ラボル・カール C 1 45 24 22 0 2 ラボル・ペルパ C 6 58 31 29 0 2 ラボル・ステラ C 12 76 40 38 0 2 ラボル・メイガ B 15 98 52 49 0 3 ラボル・ギイガ B 20 123 65 62 0 3 ラボル・テイロ B 25 154 81 77 0 3 ラボル・ハルド A 30 192 101 96 0 4 ラボル・ソリド A 40 231 121 115 0 4 ラボル・カテイ A 50 272 143 136 0 4 ラボル・オルパド S 65 316 166 158 0 4 ラボル・ルミナス S 80 360 189 180 0 4 ラボル・ピジェリ S ラボル・ジェラド S 100 443 233 222 0 4 ラボル・ダムド C 3 40 23 27 0 2 +シッガ・ダムド ラボル・シルフィ B 14 89 50 59 1 3 +シルフィード ラボル・バベキュ ? ? ? ラボル・パッテ B 20 111 63 74 0 3 ラボル・ネイダー A 30 157 96 130 0 4 +グッレ・ネイダ ラボル・ドゥンガ A 30 173 99 115 0 4 +クッボ・ドゥンガ ラボル・ガント ? ? ? ラボル・ラッピー A ラボル・ティエン A ? +ヴィシ・ティエン ラボル・アステッド A +グッレ・アステッド ラボル・ガイム S ラボル・ブッティ S +アンク・ブッティ ラボル・ロレイ ★S ラボル・チェイン S +チェインソード クバラ製 名前 ランク 必要Lv 防御 回避 精神 持久 スロット 備考 ? ? ? ?
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背景 人間の言語には線条性があり、そういうのを1次元的言語と捉えたら、0次元的な言語を知覚できても良いはずである。それはどのような特徴を持つだろうか。 まず人の言語の線条生はどこから発現するかと考えてみたら、記憶があることによって生まれている気がする。 記憶があるから事物の変化を認識する。何かが動いているように感じる。 (ところで記憶は実在でないので、世界は何も変化していないのかもしれない。動いているように見えるだけであって、それは一瞬一瞬の現れでしかないのかもしれない) となれば、0次元言語は記憶を認めない。よって変化を記述できない。そしてこの時点で一般的な言語の枠からは外れる。 しかし、記憶を認めないとなると人にとっては時間を認めないのと同じである。 時間を認めなかったら0次元言語はこの世界に一瞬しか存在できないような気もする。 …本当に? 恐らく時間がなくても存在することは可能で、時間があると考えるのではなく、「今ここ」という点に世界が縮約されていて、眼の前の景色は「ほんの一瞬だけ現れている」と認識することで解決を図れる。 連続するように見えるのは「今ここ」の実在性が時間よりも上だからで、時間には動きと方向性があるが、時間など最初から存在しておらず、始まりも終わりもない"永遠の今"に生きていると認識する。なぜなら始まりがあれば終わりがあり、そしてそれが時間であり、逆に始まりがなければ終わりもなく、そしてそれが今ここであるからだ。 以上の話は間違いなく私が神秘思想の影響を受けているから出てくるアドホックな論と自覚するのでもう言ってしまうが、この0次元言語を認識することは悟ることと同値だ。 そうするとこの言語の特徴を現実と結びつけて創作することができ、例えば覚者をアルゼ語話者と言い換えるなどすると創作感があって楽しいので、これをアルゼ語と名付ける。 文法や語彙がない点においてアラズ語と共通する点があるが、学習しようとした瞬間にアルゼ語話者となることはできないから明確に違うものである。 また、アルゼ語は創作概念だがそれが間接的に示すところは実在性に関する現実の話であり、これも虚無の文脈がありそうなアラズ語とは違う点だろう。 ちなみに、こんな記事書いといてなんですが、制作者は悟ってません。 単に楽しそうってのが半分と、やべー世界の紹介として人工言語と絡めるのも良いかなという思いが半分で制作しました。別に悟ってなくたって宣伝して良いじゃない! 論理派の人達は、クリシュナムルティが最初は受け入れやすいと思います(本当は受け入れて同一化するのではなく自ら確認しなければならないのですが)。 本もありますし、今どきはYouTubeにも動画が上がってます。 哲学的であり、神秘的でもある。思考の性質や人間の性質について明晰に語ってくれます。 かくいう私も一応は論理派の人間のつもりですので、結構面白いと思ってくれる人は多いはず。 あとは、本をちょっと読んだ人は山家さんのブログもおすすめですね。 なかなか面白い世界ですよ。
https://w.atwiki.jp/orenomemo/pages/99.html
戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU- 乱 - PSP _S ULJS-00159 _G HOTOTOGISU _C0 card _L 0x8018C170 0x01320001 _L 0x00000004 0x00000000 _C0 SSID _L 0x2059D9B4 0x00000000 _L 0x2059D9B8 0x00000000 +SSID使用法 ホスト:コード有効にして部屋たて ゲスト:普通に参加 ホスト:メンバー承認→接続画面→SSID更新 ディシディア ファイナルファンタジー(特典なし) - PSP ST(+B1Ch) 407AC4 キャラID 407AC5 Lv 407AC6 ランク 407AD0- 攻撃アビ 407C38- 基本アビ 407CB8- 装備 407CC0- アクセ 407CD4- 召喚 408120- 取得アビ 4085D4- セット 4085D8- フォーム 4085DC- アクセ数 | 416F2C(カオス) 417A3C セット 417A48- アイテム個数 43E4CC SPデイ曜日 43E4CD SPデイ変更フラグ 43E4CE- 各Lv 43E4D4- 各曜日フラグ 43E51C コース 43E51D 歩数 43E51F ラック 43E520 倍率(/10)
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(1)自分のPSPのバージョン(フォームウェア(FW))を確認する 1.XMBの 設定 の項目にある「本体設定 → 本体情報」を選択します。 2.システムソフトウエア の項目を確認する。 ここで表示されているバージョンが 5.03 以上 であると パンドラバッテリーなしでは CFW を導入する事ができません。 PSP1000、2000(対策前 対策基盤判別方法)でFWが5.03以下の場合→ここ
https://w.atwiki.jp/spsp3911sp/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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